Сценарий тематической игры
«Демонстрация силы. Цена свободы»

Дата проведения: воскресенье, 30 июля 2006.
Полигон: «Кратер Фаната» и территория юго-восточнее его.
Статус игры: отсутствует. Просто игра.

Временной график игры

Заезд на полигон, организация жилого лагеря до 12:00.
Построение: 12:20– 12:40
Начало игры: 13:00.
Окончание игры (контрольное время): 18:00

Уборка лагеря до 18:30.
Подача автобуса, выезд с полигона к 18:30.

Предыстория сценария

Президент Аристид, движимый прогрессивными экономическими реформами, - пытается национализировать западный курорт. Чтобы провернуть эту нехитрую операцию он должен добиться прекращения огня инсургентами- мятежниками. Цена их свободы – государственная лицензия на разработку алмазных копий в контролируемом ими регионе, рядом с развалинами старого английского форта Киримайо («Кратер Фаната»). Президент решился – и везет лицензию, выполненную ювелирами в виде огромного кристалла главарю инсургентов, не подозревая, что владельцы курорта наняли знаменитого Майка Шора, для осуществления переворота в этой безмятежной солнечной стране...

Игровые стороны

  1. Силы президента Аристида 40%
  2. Силы инсургентов 20%
  3. Специальные силы наемников Майка Шора 40%

На представленной карте обозначены объекты: казарма президентских сил, бункер президента, точки расположения мертвятников, точки начала игры для сторон, район неохраняемого бункера-тюрьмы.

Начало игры

  • Силы президента делятся из расчета 60/40
  • 60% контингент блокирует президентский бункер и концентрируется на обороне казармы
  • 40% контингент встречает президента Аристида у причала и осуществляет конвоирование кортежа по оговоренному маршруту. Силы президента могут усиливать друг друга при необходимости. Маршрут заранее неизвестен.

Силы инсургентов (мятежников) начинают в произвольной точке полигона, но не ближе 100-150 метров к объектам, занятым на начало игры силами президента.

Наемники Майка начинают в указанном на карте районе (основная часть); с «моря», блокируя и занимая неохраняемый район старой тюрьмы, высаживается вторая часть людей Майка.

Развитие сценария игры

Кортеж Президента выдвигается к президентскому бункеру по неизвестному маршруту. Скорость кортежа (сопровождения) стандартная для леса – 2-3 км/час. Кортеж пользуется лесными грунтовыми дорогами при передвижении. Кортеж может запрашивать подкрепление от «контингента обороны» бункера президента.

Кортеж может быть атакован уже в точке старта (естественно, с началом игры), которая не является секретной и отмечена на карте. Инсургенты ждут президента, чтобы заключить пакт о ненападении, в обмен на право эксплуатировать местные алмазные копи. Лицензию на добычу – огромный кристалл алмаза в футляре – президент вручает главарю мятежников; после этого инсургенты сражаются на стороне президента. Кристалл не может быть отбит после вручения инсургентам. Кристалл вручается один раз, в бункере президента. Если боевики Майка Шора захватили кристалл, президентский бункер и вручили его (кристалл) главарю инсургентов (предварительно договорившись о союзе) – мятежники сражаются на стороне Майка (как будущего гаранта их безбедной борьбы). Мятежники могут попытаться забрать кристалл силой. В случае успеха они на протяжении игры воюют «против всех». До вручения кристалла инсургенты не связаны обязательствами ни с кем, и также сражаются «против всех».

Если президент Аристид захвачен и "увлечен" вглубь игровой территории, а потом освобождён - выходить к бункеру Президента, а потом эвакуироваться из него, он обязан всё-равно по лесным грунтовым дорогам, сразу как выйдет на ближайшую из них.

Задачи сторон

Силы Майка Шора:

  • Захватить Президента, доставить его в бункер-тюрьму и удерживать там на время окончания игры. Абсолютная победа.
  • Блокировать кортеж (сопровождение) Президента.
  • Атаковать и захватить под контроль бункер Президента.
  • Не допустить эвакуации президента (выхода его в точку эвакуации) и выполнение им своих задач.
  • Привлечь на свою сторону инсургентов.

Партизаны – Инсургенты:

  • Определиться, что им надо от жизни, и кого они поддерживают в этой войне. После этого они объединяются в целях с одной из сторон, либо продолжают игру в режиме «против всех».
  • Получить лицензию на добычу. Выполнение условий победы «для группы».

Cилы Президента Аристида:

  • Договориться с инсургентами, привлечь их на свою сторону.
  • Сохранить контроль над бункером Президента.
  • Эвакуироваться с кортежем к точке старта (нужно быть «живым» на точке на время окончания игры), и после посещения президентского бункера. Абсолютная победа.
  • Блокировать и уничтожить силы Майка Шора.

Объекты VIP

Основная фигура игры – VIP – Президент Аристид.

Силам Президента нужно любой ценой на конечное время игры доставить его к точке старта, в живом состоянии. Президента нельзя уничтожить. При поражении он остается на 10 минут на месте поражения, объявляя «Поражен». Движение и любое сопротивление во время поражения исключены. Президент может быть в момент поражения пленен, но двигаться сможет исключительно после того, как выйдет «время неподвижности после поражения». В момент поражения Президент по – своему выбору может давать в эфир информацию о своем местоположении, «работая маячком».

Если Президент захвачен, он имеет право «наводить» группы своих сил на свое местоположение, описывая места, где он проходит, ориентиры, если это возможно – сообщая координаты. Т.е. выполняя роль «маячка». Выход VIP за пределы игровой зоны недопустим.

Объекты игры

Кристалл в футляре. Государственная лицензия на право разработки алмазных копий. Смысл объекта: за сторону, которая передаст инсургентам кристалл в президентском бункере – сражаются мятежники. Изначально кристалл везет президент. Если президент поражен или пленен - кристалл может быть отобран у него. Пока кристалл не «вручен» главарю инсургентов – он остается на месте поражения носителя, и может быть подобран любым «живым» игроком, с последующей передачей любому другому «живому» игроку. Если по такой цепочке («отняли-отдали») лицензия попала к главарю инсургентов (а не была вручена официально), то инсургенты на протяжении всей игры сражаются «против всех». Футляр окрашен в пронзительно яркий цвет.

Мертвятники

Мертвятников на игре 4. Все указаны на карте. Контроль времени начинается с момента пересечения ленты мертвятника. Оживаем, удаляясь от мертвятника метров на 50 в произвольную сторону, и, убедившись в отсутствии засады, снимаем повязки. Штрафов за «просрочку» времени выхода на данной игре нет – желающие могут оживать группами.

Правило мертвятника:

20 мин без средств защиты
15 мин с любой (или обоими: каска, бронежилет) защитой
Указано некратное время!

Организационная информация

На данной игре разрешены ручные сигнальные дымы белого цвета армейского образца. Если вы решили обороняться внутри бункера, то вы обязаны иметь противогаз, поскольку игроки могут (и обязательно сделают это!) забросить дым внутрь. Если у вас отсутствует противогаз, настоятельно рекомендуется не занимать оборону в бункерах. При атаке бункера дымом и отсутствии у Вас противогаза, просто покиньте бункер через систему мертвятника.

Отдельно по бункерам: игроки, посещающие бункера, должны иметь при себе фонари, и смотреть не только под ноги, но и вверх, т.к. перекаты потолков порой далеки от высоких.

Организаторами рекомендуется не устраивать «держания бункеров насмерть», так как скорее всего будут выкуривать дымом, а это малоприятно. Иными словами, при посещении бункеров старайтесь ограничиваться одной – двумя комнатами от входа.

Контролирующей бункер признается сторона, чьи бойцы находятся на крыше бункера на момент конца игры.

Стрельба в жилом лагере запрещена. Посещение жилого лагеря для пополнения запасов воды, шаров и пр. предметов, штрафами не наказывается.

Ограничение по мощности гранат – 6й корсар включительно.

Фотографы во время игры запрещены!
На время построения или после игры (после 18:00) - сколько угодно.