Сценарий тематической игры
«Солдаты Афгана. Крещение огнем»

Дата проведения: 03 сентября 2006 года.
Используемый полигон: предоставляется заинетесованным.
Временной график игры: предоставляется заинетесованным.

Предыстория сценария

Пакистанская граница. Дальний кордон. Советский блок-пост «Зодиак», прикрывающий дорогу в ущелья Кандагара. Постоянные атаки афганцев со стороны Пакистана. Караванные тропы. Наркотрафик. Оружие и пленные. Другая война.

Советский протеже в свите правительства республики Афганистан обеспокоен ситуацией. В обстановке строжайшей секретности он планирует свой визит на дальний кордон, чтобы заручиться поддержкой вождей местных племен, обеспечить безопасность на границе в обмен на контроль местными вождями контрабандного трафика. Переговоры прошли удачно. Советник заручился необходимой поддержкой и готовится вернуться в Кабул. За ним уходит вертолёт.

Один из лидеров сопротивления, Ахмет-шах, видит в этом свой шанс внести хаос в рядах советников в Кабуле. В руках афганцев оказываются два ракетных комплекса «Стрела-2», которые ренегаты продали со складов ограниченного контингента советских войск.

Группа иностранных инструкторов должна напасть на «Зодиак», стянуть силы русских, обеспечив проход сил «Пуштуна» со стороны пакистанской границы, через коридор, который должен контролировать советский блок-пост. Цель Пуштуна - вскрыть схрон, завладеть пусковыми комплексами и в означенное время ударить по вертолету с известных позиций. Если повезёт, и вертолёт будет сбит - выдвинуться к «Зодиаку» и разгромить блок-пост, захватив советника,- после чего Пуштун должен уйти за границу в Пакистан. Переход границы советскими войсками недопустим, поскольку объявление войны этой стране в планы советского командования не входит. Американские инструкторы моджахедов подстраховались, и установили несколько противокорабельных крылатых ракет, направленными на уничтожение блок-поста русских. Местоположение пусковой установки никому, кроме инструкторов, неизвестно. Координаты установки заложены вместе со «Стрелами» в схрон.

В любой хороший план часто вкрадываются случайности и разного рода непредсказуемости. Так и сейчас. Блок-пост «Зодиак» был усилен отдельной группой СпН (специального назначения), которая проводила рейды по окрестной местности, выявляя и уничтожая лагеря для военнопленных, организуемые афганцами. Так случилось, что группа военнопленных сумела бежать из арабского плена, унося с собою важнейшую для «Пуштуна» информацию - место схрона «Стрел». И чего еще не знал никто - координатами нахождения пусковой установки, находящимися в схроне. В числе трофеев беглецов оказалась и рация, благодаря которой бывшие пленные смогли связаться с группой СпН, прочесывающей территорию поблизости.

В этот момент американские инструктора и подготовленные ими боевики - арабы, атаковали «Зодиак», а формирования «Пуштуна» начали переход пакистанской границы...

Условия победы и задачи сценария

Советский Союз

  • Блок-пост «Зодиак» контролируется на момент конца игры: поднят Флаг десанта и не уничтожен ракетной атакой [4 очка].
  • Лагеря военнопленных уничтожены: 2 шт - [по 1 очку за каждый]
  • Сохранена жизнь советнику (он находится на «Зодиаке», контролируемом СА и пусковая установка ракет «Синяя ведьма» уничтожена, или эвакуирован на вертолёте в 17:59, или эвакуирован к дороге - к конвою ). [ 5 очков ]
  • «Стрелы» (или тубусы) захвачены - 2 очка (по одному за пусковой комплекс или тубус) и находятся на БП «Зодиак».
  • Контроль точек пуска - помешать атаке на вертолет. [2 очка]
  • Захвачены 2 ракеты "Синяя ведьма". Находятся на БП. [3 очка за обе]
  • Ракеты «Синяя ведьма» и установка уничтожены.
  • Пуштун захвачен и контролируется на время конца игры или уничтожен. [3 очка]

Афганцы:

  • Блок-пост «Зодиак» захвачен на конец игры: Флаг отсутствует, или уничтожен ракетной атакой (пусковая установка ракет на 18:00 не уничтожена). [4 очка]
  • В любом из лагерей находится хотя бы один пленный, лагерь не разорен. [2 очка]
  • Советник уничтожен или доставлен на территорию Пакистана на контрольное время конца игры - 18:30 [ 5 очков ]
  • «Стрелы» или пустые тубусы захвачены и вывезены в «Пакистан», по 1 очку за пусковой комплекс (или тубус).
  • Атаковать вертолет ракетами в контрольное время его полета по коридору, прикрыть операторов «Стрел» в точках пуска. [2 очка]
  • Защитить пусковую установку ракет «Синяя ведьма», на 18:00 она должна быть не повреждена.
  • В случае уничтожения ракетной установки - захватить и доставить ракеты «Синяя ведьма» на территорию Пакистана. [3 очка за 2 штуки]
  • Защитить Пуштуна и доставить его на время конца игры на территорию Пакистана. [3 очка]

Условие победы - набор максимального количества очков.
На игре присутствуют три наблюдателя – координатора (по одному из команд – организаторов), для регулирования и коррекции игрового процесса.

Игровой процесс

Две стороны
  • СА: Десант (оборона «Зодиака») и СпН (поиск схрона и лагерей военнопленных)
    Соединения:
    • гарнизон БП
    • СпН
    • Беглецы-пленные
  • Афганцы: наемники и инструкторы (первоначальный отвлекающий маневр) и группа Пуштуна.
    Соединения:
    • Группа арабов и американских инструкторов
    • Группа охраны лагерей
    • Группа Пуштуна и афганцы

Персонажи

Советский советник

Появляется в начале игры. Находится на блок-посту «Зодиак». Ожидает вертолёта.

Если вертолёт сбит - Советник должен удержать блок-пост под своим контролем на время конца игры (18:30), уничтожив ракетную установку для пуска «Синих ведьм».

Если ракетная установка не уничтожена, в 18:00 БП «Зодиак» объявляется пораженным в результате ракетной атаки, наблюдатель активирует в его районе до 4х дымовых шашек (вплоть до учебных «Х») ручным способом или электронной инициацией, все кто не успел покинуть район ракетной атаки, и находится в области дымовой завесы, считаются уничтоженными.

Если «Стрелы» перехвачены, или в означенное сценарием время душманами не нанесен ракетный удар по вертолёту, то в 17:50 персонаж Советник, активировав сигнальный дым на крыше Блок-поста, покидает его на вертолете. Момент инициации дыма и непораженный Советник в момент инициации, - условия «вертолетной эвакуации». На эвакуацию отводится 2-3 минуты (читай на активацию и горение дыма), до 17:55 максимум. Инициацию сигнального дыма обязан произвести живой Советник лично. После успешной «вертолетной эвакуации» Советник прекращает быть персонажем и становится обычным игроком СА, выполняя стандартные задачи сценария.

Если к 18:00 Советник понимает, что шансов предотвратить ракетный обстрел нет (а вертолет уже сбит «Стрелами») - он эвакуируется к дороге, по указанному на карте маршруту. По легенде, там его ожидает конвой. Советник считается эвакуированным конвоем, если в 18:30 он жив и стоит на дороге в указанной точке. При этом Советник может перемещаться исключительно по лесным дорогам, скорость перемещения любая.

Находится во время игры Советнику внутри бетонного ДОТа КАУРа запрещено (в полевом наполнении или во вновь возведенном укреплении - сколько угодно). Термин «нахождение на блок-посту «Зодиак»» - описывает расстояние до бетонного бункера КАУРа не более 15-20 метров, т.е. внутри «полевого наполнения».

Советник - уникальный персонаж. Он имеет всего 5 жизней. Мертвяк для него 10 мин на месте поражения. После того как, советник «поражен» в шестой раз - он прекращает быть персонажем, и становится обычным игроком стороны СА, со всеми вытекающими последствиями.

«Пуштун» - игровой персонаж афганцев. Специальных задач не выполняет. Может координировать действия афганцев и американских инструкторов. В начале игры владеет информацией о местоположении лагерей - зинданов и схрона. Может передавать информацию. Распоряжения Пуштуна, если таковые будут, выполняются командирами афганцев и инструкторами беспрекословно.

Пуштун имеет 5 жизней. Мертвяк для него 10 мин на месте поражения. После того как, Пуштун «поражен» в шестой раз - он прекращает быть персонажем, и становится обычным игроком стороны афганцев, выполняя стандартные для стороны задачи.

Объекты игры

БП «Зодиак» - бункер и полевое наполнение вокруг. Может быть проведено любое укрепление расположения БП.

Пакистан, Ворота - огороженная колючей проволокой (граница) территория, проход в Пакистан. Пересечение границы стороной СА недопустимо. Проход на территорию Пакистана, как и выход с неё возможен только через Ворота.

Переносные ракетные комплексы (комплекты) «Стрела» - тубус и боевая часть. Выстрел должен быть произведен в конкретном месте и в конкретное время. Для «поражения» вертолета необходимо 2 выстрела из разных, указанных на карте, точек. Тубусы могут быть захвачены. При поражении игрока, несущего тубус или комплект «Стрела» - объект оставляется на земле и может быть поднят любым живым игроком.

Пусковая установка с двумя ракетами «Синяя ведьма» - координаты нахождения есть в схроне. Ракеты имеют пластиковые коробки с системой наведения. Для уничтожения ракет и пускового комплекса достаточно разрушить их (коробки наведения). Желательно полное разрушение комплекса ракет. Если к 18:00 пусковая установка не найдена и не разрушена, происходит условный пуск по таймеру, БП «Зодиак» признается наблюдателем пораженным, а все попавшие в область атаки - уничтоженными. Отыгрывается дымом. Внимание! В числе шашек может быть применена дымовая шашка с индексом - «Х».

Схрон - место закладки комплексов «Стрела» и координат ракетной установки. Точное расположение (координаты и карта) известно Пуштуну. Координаты схрона также известны группе военнопленных СА, бежавших из лагеря - зиндана с началом игры.

Лагерь - зиндан (2 объекта) - тюрьма для военнопленных СА. Представляет небольшую огороженную проволокой, леской или веревочной нитью территорию (примерно 2Х3 м2), куда доставляются все пленные, не использованные по прямому назначению. Уничтожается разрезанием всего ограждения. С одного из таких лагерей вначале игры стартует группа беглецов. Внимание! Максимальное время нахождения в зиндане 30 минут. После чего бывший пленный, надевая красную повязку, двигается в мертвятник.

Десантный флаг над БП «Зодиак» - признак контроля. Развевается над БП - контроль СА, лежит на земле - контроль БП моджахедами. Стараемся его не прятать, не закапывать, не топить, не прожигать. Иначе «Рексы» будут сильно недовольны.

Ожидаемое развитие сценария

  • Атака БП силами американских инструкторов
  • Пересечение границы отрядом Пуштуна
  • Попытка блокировать отряд силами СА при пересечении границы
  • Побег пленных из зиндана
  • Координация беглецов с группой спецназа, передача данных
  • Поиск и вскрытие схрона
  • Захват пусковых комплексов «Стрела»
  • Блокирование/разблокирование точек пуска и атака вертолета
  • Поиск и уничтожение /защита пусковой установки
  • Поиск и уничтожение лагерей - зинданов
  • Массовые атаки БП, попытка захватить/уберечь Советника
  • Захват/освобождение пленных
  • Эвакуация/ Захват Советника (в Пакистан, к дороге, на вертолете)
  • Захват/Уничтожение/Освобождение/Эвакуация Пуштуна

Концепция мертвятника и плена

Поскольку в основе тематической игры лежат правила страйкбола, то одним из способов пленения является касание рукой спины противника с фразой «Захвачен». Таким же образом осуществляется захват игровых персонажей. Для описанного способа, игрок должен быть не поражён. Что касается игровых персонажей, то их можно захватывать в любой момент времени - независимо от того, поражен персонаж или нет, но двигаться он сможет только после «оживления» - для них это 10 мин. Хронометраж ведет персонаж.

Как реализована альтернативная система плена и мертвяк: При попадании игрок стороны моджахедов одевает красную повязку на голову или плечо, но НЕ НА ОРУЖИЕ - и движется в направлении любого из двух удобных мертвяков.

При попадании игрок стороны СА - одевает красную повязку на ОРУЖИЕ, и в течение 2х минут (счет про себя до 120), остается лежать или сидеть на земле, подняв вверх оружие с повязкой. В течение этого времени он может быть захвачен любым представителем стороны моджахедов. Если захвата не произошло - боец СА перемещает красную повязку с оружия НА ГОЛОВУ (или тело) и движется в сторону одного из двух мертвятников (куда удобнее - ближе).

Если произошел захват, боец СА снимает повязку и поступает в распоряжение моджахеда в статусе пленного. Пленный может быть захвачен: не более, чем на полчаса вне лагеря-зиндана, и не более чем на полчаса внутри лагеря. Т.е. максимальное время в плену - один час. После этого - через систему мертвятника входим в игру. Если пленный за полчаса не доведен до расположения зиндана, - он одевает повязку убитого, и уходит в мертвятник. Контроль времени пленения- на попавшем в плен! Единственный способ использования пленных - «живой щит» при атаке моджахедов. При поражении игрока находящегося в плену - ВАЖНО - он считается убитым сразу (без двухминутного отсчета) - и СРАЗУ двигается в ближайший мертвятник. Пленный может оказывать сопротивление исключительно ножом (если его не обнаружили). Если охрана «зазевалась» - пленный может попытаться бежать. Охрана имеет право частично ограничить возможность движения пленных - связать (не травмируя кисти рук и ноги). На время пленения все магазины у пленных отомкнуты от оружия, пленные airsoft оружием не пользуются. Физический контакт при атаке на охрану недопустим! Не забывайте, что мы на этой игре приглашенные гости, и ведем себя достойно. Не хотите в плен? Прикрывайте павших, пока они не «загнутся».

Пленный может быть освобожден своей стороной классическим способом - касанием рукой. При огневом контакте пленный имеет право голосом обозначить свой статус :"Пленный".

Мертвятника на игре 2 (два). Пользуемся ближайшим, или по удобству. Правило мертвятника на данную игру: кратное 20, например, 13:00, 13:20, 13:40 и т.п. Выход для бойцов СА - в направлении БП «Зодиак» на 40-60 метров, там снимаем повязки, для моджахедов - на 40-60 метров в противоположную сторону.

Посещение жилого лагеря во время игры сценарием не регулируется и не наказывается. Стрельба в жилом лагере запрещена.

Организационная информация

Канал организаторов и координаторов: 01 или 433.075
Канал группы бежавших пленных, по которому они будут выходить на группу СпН: 05 (предполагается что канал СпН не представляет секрета для разведки моджахедов – информация «протекла», как и русские «Стрелы»).

Контроль выполнения задач сторон – координаторами, которых трое. Присутствие не аккредитованных командами - организаторами (!) фото- и видео-операторов во время проведения игры на игровом полигоне запрещено! Делается это и в связи с тем, что был свидетелем грубого нарушения правил безопасности еще на «Сломанной стреле». На построении или в лагере можно снимать – сколько угодно. Аккредитованные операторы снимают по принципу – одета красная повязка, имеются в одежде яркие цвета; попали – отошел на 50-70 метров, можно продолжать снимать.

Кроме всего вышеуказанного, координаторы контролируют игроков с точки зрения проявления ими честности в игре, например при отсчете 120-ти «секунд неизвестности», когда им могут пленить; или при возможных конфликтах между игроками. К координаторам может обратиться с вопросом любой игрок, независимо от игровой стороны и вероисповедания. В ключевой момент времени координаты присутствуют в «местах задач» по сценарию: БП, Ворота в Пакистан, точка Конвоя, район схрона и т.п. Любую информацию по игровому процессу можно получить на канале 01.